Journal de bord : Fuzeo

Fuzeo est mon premier jeu publié. Via ce journal d’auteur, en plus d’aborder les dessous de la création de ce dernier, j’aimerais parler aussi de l’aventure humaine derrière.

Premier contact

En janvier 2022, l’éditeur GRRRE Games organise le premier « bootcamp » d’auteur.e.s de jeux, auquel je participe. Cet événement avait pour but de donner confiance aux très jeunes auteur.e.s , tout en leur offrant des clés pour se démarquer et travailler leurs jeux au mieux. J’y ai rencontré des personnes formidables, dont Thomas Favrelière, aujourd’hui coauteur de Fuzeo.

Et oui ! Théo Rivière avait encore beaucoup à apprendre ! Blague à part, il était là en tant qu’intervenant.

Je mentirais si je disais qu’une alchimie créative est née entre Thomas et moi durant les 4 jours de l’événement. Par ailleurs, la création de notre jeu ne date pas de cette époque. En revanche, comme avec tous les membres du bootcamp, nous avons conservé une très belle amitié depuis. Et pour cela, je ne remercierai jamais assez l’équipe de GRRRE Games d’avoir organisé tout ça.

Thomas testant le prototype que j’avais amené et très certainement époustouflé par ce dernier !

Saut dans l’espace temps

Nous sommes en janvier 2024. Depuis le bootcamp, cela fait maintenant deux ans que je crée des jeux en parallèle de mon métier de développeur informaticien. Je décide de sauter un pas : Je passe à 80 % et libère une journée entière pour mes projets créatifs. Au fil de quelques échanges avec Thomas à propos de nos préparatifs pour le festival des jeux de Cannes, nous nous avouons être tentés par l’idée de créer un jeu ensemble… malgré les 600 km qui nous séparent.

Préparation du lanceur

Comme certainement beaucoup d’autres auteur.e.s, nous nous posons avec notre boisson favorite et discutons de nos idées et envies respectives. Pendant une bonne partie de la journée, nous testons différentes pistes sur Tabletop Simulator… sans grand succès. Nous étions sur le point d’arrêter et de remettre la tentative à un autre jour, jusqu’à ce que je dise à Thomas:

« J’ai aussi des idées de jeu enfant... »

Je lui montre alors l’ébauche d’un concept de memory revisité : il s’agissait de retrouver les morceaux de sa fusée, mais dans le bon ordre pour pouvoir la construire . Je n’y croyais pas trop et je l’avais mis de coté. Spoiler: En plus, ce genre de memory existe déjà.

C’est à ce moment que je vois une lueur dans les yeux de Thomas !

Le fichier de mon idée initiale qui trainait dans un vieux dossier.

Ignition

Après quelques échanges de « et si en fait... », nous posons les bases d’une première version jouable rapidement. Un jeu compétitif où il faudra construire un certain nombre de fusées pour gagner. Chacune devra accueillir des animaux bien précis, sauf qu’on ne sait jamais à l’avance quel animal on va avoir en piochant et retournant une carte.

Recto et verso d’une carte. Le recto indique que l’un des deux animaux se trouve au verso.
Une belle fusée prête à partir ! Notez que nous avions des cartes uniquement dédiés à servir de coupoles une fois la fusée terminée, j’en reparlerai.

Nous étions contents de ce premier résultat, mais Thomas a eu une idée :

« Et si on exploitait le recto ET le verso des cartes ? »

Le recto, avec ses deux grosses têtes d’animaux, ne nous convainquait pas totalement. Après quelques réflexions, nous avons pris une décision: Avoir deux jeux distincts avec le même matériel. Le recto serait une version, le verso une autre…mais les deux ont la même mécanique: Le côté d’une carte, donne un indice sur ce qui se trouve de l’autre côté.

Nouvelle version du prototype intégrant les deux jeux en un. Le verso à droite indique qu’il y a un bout de fusée rouge ou bleu du coté recto.

En plus d’un jeu compétitif, nous en avons maintenant un deuxième qui est semi coopératif et avec le même matériel. Nous allons construire ensemble des navettes pour rejoindre nos amis animaux partis sans nous. Mais seulement la joueuse qui termine une navette a le droit d’embarquer à bord !

Les premiers tests avec ma nièce sous bonne surveillance de Blueye.

Mais lors du développement, un point nous chiffonnait. Nous avions ajouté des jetons « astronautes », uniquement utilisés dans ce deuxième jeu, pour distinguer à qui appartenait chaque navette finalisée. Nous avions aussi des cartes « coupole », seulement utilisées dans le jeu avec les fusées. On trouvait que c’était pas très élégant, avec une impression de matériel en trop.

L’évidence était pourtant sous nos yeux : le bas de la fusée pouvait devenir la coupole (économisant ainsi des cartes), et l’autre côté des jetons pouvait servir pour les flammes du décollage. »

Moi qui envoie une vidéo à Thomas de la manipulation.

Décollage

Le prototype nous plaisant, nous passons à l’étape de recherche d’éditeur. Au FIJ de Cannes, nous croisons le chemin d’Aurélie Raphael. Cette dernière prépare une nouvelle gamme de jeux pour enfants, nommée « Panoplie », pour l’éditeur « Débâcle ». Le jeu lui plait et après quelques échanges au fil des mois suivants, nous décidons de nous engager avec elle pour développer le jeu ensemble.

Chez les suisses, il est de coutume de signer nos contrats avec des branches de chocolat.

Le développement du jeu a été très agréable. Aurélie nous a poussés à approfondir un peu plus le jeu avec les navettes. De mémoire, là où Thomas et moi avions d’abord cherché à garder les deux jeux accessibles dès 4 ans, nous avons finalement convenu que le deuxième serait légèrement plus complexe, jouable à partir de 5 ans. De ce développement, sont nées les cartes pouvoir « Radar / Réserve / Navette Espion ». Les enfants pourraient ainsi grandir et évoluer avec le jeu.

Les illustrations ont été confiées à Marine Cazaux et Jérémie Fleury, qui ont insufflé vie au jeu avec brio. Leur expérience dans l’illustration de « jeux enfants », a été un grand plus pour le projet. J’ai beaucoup aimé leur idée géniale de la « sortie extravéhiculaire » et qui sert la mécanique de façon harmonieuse .

Avant / Après

Avec Thomas, nous étions plus que ravis en découvrant les premières ébauches et de suivre l’évolution des designs jusqu’au résultat final.

Mise en orbite

Le jeu est désormais disponible depuis novembre 2025. J’ai traversé tout plein d’émotions en voyant les boîtes arriver en boutique : la joie, la crainte, des doutes, suivis de peurs irrationnelles.

Pourtant, je devrais me sentir rassuré. J’ai travaillé avec une équipe de choc et les premiers retours sont positifs.

Je crois que j’ai fait une syncope de bonheur en regardant la vidéo.

Puis un jour, j’ai eu un déclic…une anecdote, par laquelle j’aimerais clore ce journal d’auteur.

Mission réussie

Après la sortie du jeu, je suis invité à venir animer ce dernier dans une ludothèque. Je présente et fais donc jouer Fuzeo à quelques groupes d’enfants qui semblent passer un bon moment.

Le temps d’une pause, je vois un de ces derniers ayant déjà joué au jeu, attraper la boîte puis se mettre dans un coin par terre avec ses parents pour leur expliquer le jeu et rejouer. Quelques minutes plus tard, un autre enfant fait de même avec une autre boîte.

Je crois que c’est à ce moment précis que je me suis senti plus léger et que mes peurs et mes doutes ont disparu.

« Papaaaa t’as pas fait le bruit de la fusée ! »

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